lunes, 22 de septiembre de 2008

Blood Bowl, el Videojuego ^____________^

Tantos años jugando encima del tablero... y por fin tenemos el videojuego!!! (bueno, o casi)
Página oficial del juego:
El texto siguiente ha sido íntegramente copiado de (, el que quiera, que vaya a la página, acompañan el texto con foticos y tal ^^.
Games Workshop's headquarters in Nottingham is a pleasantly schizophrenic building, thrones and wall-mounted torches competing for space with tile carpets and coffee machines. Stone-cladding on the inside adds that delicate hint of theme pub, while presumably serving as another layer of protection for when the notoriously gun-crazed locals open up on the dice rollers with their automatic weaponry. The building also doubles as the venue for the annual Blood Bowl championship, and this year, Games Workshop has used the competition as an opportunity to reveal the PC version of that venerable tabletop sports game.
A brash mix of American Football and impromptu goblin violence, Blood Bowl blends touchdowns with bone-smashing tackles and spell attacks. I actually played the original game for about five minutes back around 1990, until it became apparent that the brain-mangling and vein-rupturing so vividly depicted on the cover of the box translated into a lot of dice-rolling and distance-measuring on the board. Twelve at the time, I remember feeling dimly cheated, as if I'd somehow ended up in a funds management seminar after being promised a trip to see the gory inner-workings of a local sausage factory, culminating in an overview of the matter-smeared tank the workers kick the offal into.
Although other, more perceptive types have found Blood Bowl both elegant and exciting as a boardgame, that lingering contradiction between the action-packed subject and the turn-based pacing becomes even more important as the licence shifts to consoles and PC. Can the game deliver the lengthy dice-rolling battles original fans want, while also seeming arcadey and toothsome enough to satisfy new players lured in by the promise of violence?
The solution turns out to be a choice of two game modes: the original turn-based play, or a more streamlined real-time version. Both retain the same dice rolls and rule structure of the original game, but real-time shoves all that out of sight, and brings match durations down to about five minutes.

Cyanide is ruling out PS3 or Wii versions, which is a shame. You rarely see a Mii with its head caved in.
In the turn-based game, characters are selected with the left mouse button, and then moved about the grid with the right, which can also assign various contextual actions, such as clicking a team-mate to pass, or an enemy to tackle. Every action in Blood Bowl relies on a dice roll, and if you lose - failing to dodge a lunge or fluffing an attack - it's the end of your turn. This is where tactics come in, as seasoned players know the best order to use to get the least risky moves out of the way early on.
Sitting down with the game, it's immediately pretty obvious that the developer, Cyanide, knows what it's doing. The French outfit acquired the licence in an undisclosed out-of-court settlement after Games Workshop felt their original fantasy football title Chaos League wasn't quite as original as it could have been. Everybody's friends now, though, and it's easy to see why: Blood Bowl is coming together nicely. It's not the most lavish-looking game you'll ever see, but the animation brings the various races to life with real swagger, and the environments, ranging from a village green to a Chaos-themed stadium with lava for grid lines, are full of charm.
The real breakthrough, though, is the way that the simplified control system, using just the mouse buttons (mapped to face buttons in the 360 version), opens the game up, making it speedy and intuitive. The results are a mutation of Madden and Advance Wars, with hair and make-up by My Chemical Romance, but there's also a deep RPG system thrown in that sees your roster of sixteen players earning experience over the seasons, levelling skills, and eventually retiring through old age or - more likely - getting killed mid-game. The rolling roster system may seem brutal to those who get unduly attached to their procedurally-generated team-mates, but it should stop the game from becoming unbalanced, and there's an option to take a living snapshot of a favourite team in a golden era to export for exhibition matches.
With turn-based Blood Bowl already looking surprisingly accessible, real-time mode speeds things up even further, turning the game into one of frantic time-management. Even though everything's now happening at once, your team still depend on you to tell them what to do, play by play: you can assign basic behaviours (attack, defend, or stay neutral) but these merely control positioning on the board, and the game requires an exhaustive eye for detail. As a result, matches have a choppy, fire-fighting strain to them. A little of the turn-based pacing remains, however: moves have a refresh period between them, to stop things degenerating into a Click Festival sponsored by RSI Incorporated, and although the grid is no longer visible, the jerky, Tetris-like movement of the players leaves you in no doubt that it's still there. (There's no firm word yet on how all this will translate to the 360, where many an RTS has already keel-hauled itself, but Cyanide is currently thinking of dispensing with the mouse pointer entirely, opting for a closer camera and player selection using the triggers.)

Star players can be hired at great expense for a single match, and can dramatically change the outcome. A bit like Delia.
As expected given the game's tabletop background, a huge portion of Blood Bowl is concerned with managing the team off-pitch and tweaking house rules. Cyanide has created an overabundance of customisation options, covering armour, team logos, and the look of characters, as well as variations in the minutiae of the rule-set itself. Teams can woo sponsors, bribe referees, dope their players to receive boosts, or even instigate random drug tests on enemies.
Featuring a season-by-season championship mode as well as a more traditional single-player campaign, Blood Bowl will also ship with online and LAN multiplayer. Gameplay films can be recorded and exchanged, and, crucially, the ability to craft bespoke teams, player by player and stat by stat, means tabletop gamers will be able to recreate their existing teams down to the last detail. Cyanide is not currently working on any DLC, but given the licence's intricate history, there's plenty of material to choose from. Elsewhere, alongside the identical PC and 360 versions, PSP and DS titles are also in the pipeline, both featuring online multiplayer, but ditching the real-time mode.
The core audience are definitely onboard: whenever I looked up from my demo screen, I saw dozens of faces clustered round, grinning stupidly and wondering if a lucky dice roll might bring the autumn release date closer. For everyone else, a few minutes of play will reveal a game that's full of character and surprisingly quick-paced. There's genuinely nothing like it on consoles at the moment, but it may not be easy wooing those who never played the original, given the perception of inaccessibility that hangs over the licence, and the slightly home-made look of the graphics. Games Workshop has clearly spent a lot of time and effort making Blood Bowl friendly and intuitive, but it's entirely possible the company's stone-clad walls may remain too intimidating for many to penetrate.
Blood Bowl is due out on PC and Xbox 360 this autumn.
La mala noticia es que no parece que vayan a hacerlo ni para la Wii ni para la PS3, pero bueno, siempre nos queda nuestro bienamado PC o una DS o una 360, jeje.

domingo, 21 de septiembre de 2008

Otra [entrada] de Zombies

Visitando el blog de Kame House ( me encontré con este hilo: (el vídeo está chulo, así que yo que vosotros, lo vería); en resumidas cuentas, en el Festival Internacional de Cinema de Catalunya (Sitges) de este año, han decidido organizar una Zombie Walk (más detalles, aquí; para el que no sepa catalán, o no le dé la gana leer "tanto", interesa el punto que dice "si no vienes maquillado, nuestros expertos te dejarán como un zombie, a partir de las 12h", y el de que George Romero será el que dé el pistoletazo de salida.
El 10 de octubre será viernes, así que se puede ir perfectamente, además, luego hacen conciertos y papeo (tiberi = festín);
¿Que por qué un evento así? Fácil, es el 40º aniversario de la primera peli de zombies de Romero, y también está por medio Planeta DeAgostini, quien, como dije en el post inmediatamente interior a éste, es quien está publicando Los Muertos Vivientes de Kirkman, así que la ocasión no podía tener mejores augurios; así pues, quien pueda pasarse, que se pase, que fijo que mola; un servidor, por desgracia, no podrá asistir.

Los Muertos Vivientes, de Kirkman

Bueno, una entrada más, y esta vez, para hablar de un cómic, Los Muertos Vivientes, o The Walking Dead, que me ha dejado gratamente impresionado, y satisfecho, no sólo por la calidad de los dibujos de Adlard, con unos zombies y una crudeza tiempo ha añorados, sino sobretodo por el guión de Kirkman (la mente de la que salieron los Marvel Zombies, o Battle Pope, un cómic no apto para los opusianos, ni para los que no entiendan que es un cómic y ya, y con el que te puedes echar unas risas tremendas), que te mantiene en vilo durante todo el volumen (aquí se ha editado por Planeta DeAgostini como recopilatorios), y haciendo que se vayan sucediendo todas las páginas a un ritmo vertiginoso. Sólo con su introducción que aparece nada más comenzar a devorar el primer volumen ya consigue engancharnos, así que cuidado, si váis a ojearlo por encima, estad seguros de que seguidamente tenéis el tiempo libre necesario para leerlo entero, porque no podréis evitarlo.

Que de qué va... obviamente, de zombies, bueno, miento, más que de zombies, va de un grupúsculo de personas, y más en concreto sobre una familia dentro de ese grupo, y de sus peripecias para (vale, sí, ¡oh, sorpresa!) sobrevivir a la plaga de zombies. Algo trillado... sí, pero no, ya lo he dicho, este cómic engancha, y mucho.

Saludos, y que no os muerdan. ^_^


P.S.: De momento han salido 7 números, en USA ya han sacado el 8º, y el 9º todavía no tiene fecha de salida; cuándo saldrá aquí el 8º, quién sabe, o si, tras alcanzar lo ya publicado en los Estados Unidos (creo que van por los números 54-56, y el tomo 9 recopila hasta el 52), sufriremos el típico parón de quedarse con las ganas de leer más pero que no haya durante meses, así que mi recomendación es que disfrutéis de los 7 volúmenes de que podemos disponer hoy por hoy, y mañana, ya veremos.

jueves, 4 de septiembre de 2008

Más Munny (bueno, MiniMunny)

Ya he vuelto; no es que haya estado todas estas semanas tocándome la barriga... es sólo que no tenía más munny (mini-munny en este caso) sobre los que trabajar; así que, tras realizar un pedido a kidrobot (, de 18 mini-munny (para no volver a quedarme sin materia prima prontamente), y llevarme una desagradable sorpresa cuando el género llegó a aduanas (me cargaron un 30% del importe que pagué en USA por la importación... qué dolor), ya los tenía en mi poder; así que el siguiente paso fue corroborar la lista de producción, para no estar con muchos a la vez, o hacerlos sin orden ni concierto, y tras ello, ya fue ponerse manos a la obra, bueno, a la masilla -epoxi, de Sylmasta, por supuesto- ( y a la arcilla -arcilla de modelado que endurece con el aire, no siendo necesaria la cocción-, y empezar con dos proyectos, porque así, mientras uno se seca, estás con el otro, y al siguiente rato libre ambos ya han endurecido; incluyo cinco instantáneas de su estado actual (como siempre, clickeándolas, se ven a un tamaño considerablemente mayor):

Las dos primeras corresponden al primero de los proyectos, habrá quien reconozca qué saldrá de ahí al instante, habrá quien no; yo por mi parte, ni confirmo ni desmiento, ya lo diré con el resultado final; decir que lo que más me ha gustado hacer hasta el momento, son esos dos círculos que se ven en las piernas, por intentar darles el efecto de piel de animal; no es nada raro, sólo el forro de unas botas.

Las tres fotos que siguen se corresponden con el segundo proyecto; la cabeza ya no se ve así, pero es que aún no he encontrado la forma de que se tenga en pie, por el peso de lo que se le ha añadido a la misma.

El escote me ha traído por el camino de la amargura; obviamente el personaje es femenino, pero, para sus protuberancias pectorales primero tuve que hacer el centro, luego en dos capas finas el equivalente a la piel, y la siguiente ya corresponde a la blusa; el por qué de que sea tan pronunciado... bueno, también se verá en con el resultado final; debo decir que también me gusta el efecto del cinturón, y de los bajos de la blusa bajo el mismo.

En este caso, los círculos que marcan la parte superior de las botas son lisos, por ser éstas de cuero. (sobre por qué hay un recuadro blanco... en algunas fotos, es simple, me olvidé de quitar un objeto con info personal de la imagen, así que lo tuve que apañar con Paint)
Como siempre, agradeceré tanto vuestros comentarios como opiniones o críticas.

Un saludo,